◎一日のわずかな余暇を冥想に
ゲーム依存の全国調査結果が発表されて、マスコミで大きく取り上げられている。
電車に乗れば、老若男女がスマホ・携帯で、ゲームに興じるか、漫画を読んでいる時代。勤労世代、勉学世代の一日の余暇時間は数時間に過ぎないが、その貴重な1時間以上2時間未満をゲームに充てている人が半数を超え、人間の白痴化、子羊化を促進している。
さらに「学業に悪影響がでたり、仕事を失ったりしてもゲームを続けた人」は、この1時間以上2時間未満をゲームに充てている人の中では7.5%、さらに同一カテゴリーで「睡眠障害や憂うつなど心の問題が起きてもゲームを続けた人」は8.2%。これらは廃人予備軍と言えないこともない。
他方好決算のIT企業の主たる収益源がゲームの課金によるものであったりする例は多く、社会全体で取り組むと言っても一朝一夕ではできまい。
だが、こういった状況が地滑り的な世紀末、最後の審判、大峠へのなだれ込みを招く。
禁煙が進んだ今、ゲームはストレス解消の主たる手段になっている部分はある。
現代人の頭(マインド)にとって、何が影響を与えているかと言えば、まずマスコミ、モバゲー。そして金と便利。
人は一日のうちに自分に立ち返る時間を持たなければ、ますます情報、観念の膨らんだ頭人間、知の極端に勝って、情と意の弱いロボットみたいに、どんどん洗脳されやすいタイプの人間になってしまう。
このようなゲーム頭人間は、カルトの勧誘、大規模な情報操作、マルチ商法、セミナー商法、特殊詐欺にかかりやすいということがあるのではないか。
そういうのを避けるには、知識や経験も必要だが勘も要るのではないか。自分の内部の大自然を感じ取る勘。
正気で生き続けるには、一日のわずかな余暇をテレビやゲームをやめて、冥想に充てるしかない。
ゲーム依存の全国調査結果が発表されて、マスコミで大きく取り上げられている。
電車に乗れば、老若男女がスマホ・携帯で、ゲームに興じるか、漫画を読んでいる時代。勤労世代、勉学世代の一日の余暇時間は数時間に過ぎないが、その貴重な1時間以上2時間未満をゲームに充てている人が半数を超え、人間の白痴化、子羊化を促進している。
さらに「学業に悪影響がでたり、仕事を失ったりしてもゲームを続けた人」は、この1時間以上2時間未満をゲームに充てている人の中では7.5%、さらに同一カテゴリーで「睡眠障害や憂うつなど心の問題が起きてもゲームを続けた人」は8.2%。これらは廃人予備軍と言えないこともない。
他方好決算のIT企業の主たる収益源がゲームの課金によるものであったりする例は多く、社会全体で取り組むと言っても一朝一夕ではできまい。
だが、こういった状況が地滑り的な世紀末、最後の審判、大峠へのなだれ込みを招く。
禁煙が進んだ今、ゲームはストレス解消の主たる手段になっている部分はある。
現代人の頭(マインド)にとって、何が影響を与えているかと言えば、まずマスコミ、モバゲー。そして金と便利。
人は一日のうちに自分に立ち返る時間を持たなければ、ますます情報、観念の膨らんだ頭人間、知の極端に勝って、情と意の弱いロボットみたいに、どんどん洗脳されやすいタイプの人間になってしまう。
このようなゲーム頭人間は、カルトの勧誘、大規模な情報操作、マルチ商法、セミナー商法、特殊詐欺にかかりやすいということがあるのではないか。
そういうのを避けるには、知識や経験も必要だが勘も要るのではないか。自分の内部の大自然を感じ取る勘。
正気で生き続けるには、一日のわずかな余暇をテレビやゲームをやめて、冥想に充てるしかない。